コロナ渦のきびしい中、全国のゲーセンを応援しようって話
きびしい状況でしょうが全国のゲーセンがんばってください...
コロナの影響で足を運ぶ頻度も前より減ってしまい、行っても少しお金を落として後は応援するだけ・・・とそれくらいしかできませんが、無責任でしょうけど「がんばってください!」と声を届けたいです
それだけではあれなので
ゲーセンのコロナ対策と安心の提供
ゲーセンというと狭いスペースにビデオゲームやらが隣接してる、音ゲーとかだと運動量の多いものもあったり呼吸、飛沫等気になる、そして何よりレバーだったりボタンだったり他人が触ったものを共有してしまう等心配な点が多々あります
*各地のゲーセン、店舗にもよりますがコロナに対するゲーセンの取り組みとして
室内換気や空気清浄機の設置
マスク、フェイスシールドの着用の義務化(つけてない人の入店お断り、場合によってはゲーセン店舗で販売してくれている)
アルコール消毒の設置
ビデオゲームなどは間に仕切りを設置、座席間隔を開けるなど
ゴム手袋の無料提供、個包装されたおしぼりの提供
ゲーム筐体のアルコール消毒や水拭き、メダルゲームにおいてはメダルまで洗浄
店員さんの健康管理、衛生管理
時短営業
etc...
多くのゲーセンがほんとに書ききれないくらいできる限りの努力をされています。(ゴム手袋を無料提供されている店舗には感動した)
きっと考えている以上に安心を提供してくれていると思うので、これで安心を確保できると感じるかはそれぞれの判断でしょうけど一度行きつけのゲーセンのHPなどを観てみてはどうでしょうか。最近足が遠のいてしまってるなーという方にも緊急事態宣言が解除されたり状況がマシになったタイミングででも足を運んでもらえたらなと記事にしてみました
最後ですが、全国のゲーセン関係者の方々はきびしい状況でしょうけどがんばってください!たいした足しにもならないだろうけど誰かがこの記事を読んでゲーセンも安心できる環境なんだよって広まってくれればな、と思います
【VF】押忍!ゴロー道改めバーチャ道【専門番組】
バーチャおじ歓喜、VF専門番組が出来たようです
年末あたりに放送された「押忍!ゴロー道」のVF回がけっこう人気があったようでVFがe-sports化するというのもありますし、VF専門番組電撃バーチャ道という番組が立ち上がったようです。
第一回はゴローさん、ふ~どさん、板ザンさんの3人で進められ、今までのゴロー道のゆるさに比べるとわりときちんとふ~どさんと板ザンさんの紹介からはじまりバーチャとの出会いのインタビューがあったり「意外に番組らしいきっちりとした進行してるww」と可笑しかったですが、今回はゴローさんは特に(プレイでの)出番がなく、電撃バーチャ道はゴロー道の時のようにゴローさんがミッションを挑戦していくっていう番組進行とは違った展開の番組になっていくのかな、とうかがえました
今後第二回~と続いていくと思われゲストも色んな方が来られるようになると思われますが、もしそうだとして管理人が聞いてみたいことは
現役のVF5FSトッププレイヤーは大半がプロではないと思うけどプロになる考えのある方はいらっしゃるのかという点。現役プレイヤーはほとんどが30代以上で仕事もあり家庭もある方が多いと思われるのでプロになるにしてもお仕事と兼業という形になるのか、また海外の大会への参加ということも考えられるので、本業のお仕事、各国に飛び回る時間と体力、練習時間を考えるとかなり難しい問題のように思えるけどどのように考えてらっしゃるかという点
また、これはVFに限ったことじゃなく格ゲー全般的に言えそうだけどe-sportsと謳われ業界自体はどんどん規模が大きくなり市場は肥大化してるものの格闘ゲームというジャンルは日本においては新しい世代の獲得があまりうまくいってません。いつの間にか市場だけが一人歩きしているとならないようにしなければいけないですが、特にVFは最近まで音沙汰がなく復活するとも誰も予想してなかったのでほぼほぼ世代のバトンタッチが途絶えていると言っても過言じゃないと思います。つまり他の格ゲー以上に若い人達にとってはなじみのないゲームの可能性はあるのでどのように若い人達に認知してもらい裾野を広げていくかっていう点
鉄拳とは違うんだよ?っていう点(笑)新作が出る可能性はわりと高いと思われるのでVFらしさをトッププレイヤーの方に熱く語ってもらってSEGAに念を押しといてほしい。もっと言えば個人的にはVF5FSの仕様よりVF4の仕様に近いゲーム性だといいな・・・
今、やってみたいベルトスクロールアクション
最近の横スクロールアクションがまた面白い!?って話
横スクロールアクションとは早い話がファイナルファイトのようなゲームで他にも人気があった作品としてD&Dシリーズ、天地を喰らうⅡ、エイリアンVSプレデターまだまだたくさんあるのですが、今やっても面白いしなつかしみつつだと十二分に遊べるのは間違いないけど、とはいえ古いジャンルだというのは否定できません・・・(´;ω;`)
ですが、最近と言いつつ別に最近でもないカプコンのベルトアクションコレクションはオンライン協力プレイが可能で友達はもちろん世界中の知らない人とのセッションも楽しめます
*計7作品が収録されておりどれも良作~名作で遊び応え有り!
オンラインではないものの他人と協力してクリアを目指すアクションゲームは実は昔のゲーセンにもすでにあって
1998年にSEGAからリリースされたスパイクアウトという3Dアクションゲームは最大4人まで遊べてゲーセンで知らない人と協力プレイして進める滅茶苦茶人気あったゲームなのですが、当時のゲーセンではアクションゲーと言えば1人ないし友達を連れて複数人で遊ぶものだったのに対しスパイクアウトは知らない人と協力するという新しい要素で成功を収めていました。この他人とプレイするシステムが今になって他のアクションゲームでも遊べるというのはなかなかwktkするものがあると思います
*ゲーセン世代のスパイクアウトおじさんは絶対たくさんいるよね!?
とはいえスパイクアウトは良かったかもしれないけど、他のアクションを他人とやってどうなるか、安置や進行しやすい規定ルートみたいなのの知識の差や、何なら知っててわざと荒らしてくるような愉快犯も中にはいそうだしそういったのも含めて楽しむ感じなんだろうか・・・管理人は持ってないから分からない、むしろ他人との協力プレイができるっていうのを先日知ったというレベルだけど若干興味をそそられています
天地を喰らうⅡはやってみたいけど、D&DシャドーオーバーミスタラとスパイクアウトFEを知らない人ともオンラインできるように再リメイクしてほしい!それだと即買いするんだけどなーー(チラッ
(後日修正:ミスタラ英雄戦記で知り合いだけでなく、知らない人ともオンラインやボイチャまでできるようですね...誤った内容すいませんでした。恥ずかしい(つд⊂))
何にせよ管理人が情弱なのか最近この事を知ったので、もしかするとその昔ゲーセンで横スクロールやって楽しんでた人達も知らない人いるかも??と記事にしてみましたよ(∩´∀`)∩
2D格ゲーガチ初心者のための基礎講座⑤
初心者レベルの基礎はだいたいクリアしたお年頃の人
前回までの話で簡単な初心者レベルはそろそろ卒業、中級者が目前といった段階に来たかと思います。これまでは特に何の制約もなくやりたいようにやってOKといったスタンスでしたが、そろそろ各ゲームのシステムに手を付けていきあれこれ知識も仕入れていかないといけないですね
そこでお勧めするのは、自分のプレイしているゲーム、使っているキャラのできるだけ詳しい人(つまり名の通ったプレイヤーさんがてっとり早いですが)の対戦動画をいくつも観てみることです。この時重要なのは、何をやってるのか難しいことを理解することではなく、コンボを観ることでもない、自キャラのスタンダードムーブを理解し把握することです。(前回までにお話したのは2D格ゲー自体にだいたい通ずる基本的な動きで、ここで言うのは自キャラの教科書的な動きのことです)分かりやすい例を挙げればギルティのエディなんかは要するに強烈な起き攻めセットプレイにはめ込むのがこのキャラの理想ムーブで、スト系列のザンギなら遠距離をしのいで近づいて投げる、ユリアンならエイジス溜まってからが本領発揮でそこまではぼちぼち捌いていく、など基本的な動き、お決まりの流れがあると思うのでそれを理解しましょう。
*ミリアならタンデム起き攻めが基本で理想
できれば1人だけでなく3人~くらいの人の動画をそれぞれ数本ずつ観た方がクセとかに惑わされないでいいかもしれないですね。人が物事を上達する方法としてマネをするという単純なものがありますが、マネをするのはかっこ悪いことでも何でもなくて赤ん坊の頃から誰しもがやっている最もスタンダードな手段でマネをするにはイメージできるかっていうのも重要な要素だと管理人は考えています。より上級者の人の対戦をいくつも観ることで基本的な動きから理想の流れまでイメージできるように、いきなり全てを実戦するのは当然不可能ですがより洗練されたイメージ像を持っておくのはマネをする上で大事なことだと思います
ここまで来るともう中級者で後は日々研鑽を積む修羅の道になっていくのですが、大事なのは負けても折れない心(みんな負けて強くなってきてるのです)、強くなるにしても自分のペースを崩さないこと無理しない、リア友と遊んだり、近場のゲーセンの対戦会に顔を出してみたり、配信者のコミュニティに入ってみたり、自分なりの楽しみ方を見つけること特に最後はモチベーションに繋がるので楽しみながら無理のないペースで続けていくのがいいと思います
記事を書いてる途中にこんなのを見つけたので最後に貼り付けておきます。ストⅤの話になっていますが、超初心者さん用の講座なので管理人が書いてる記事を読んでくれているレベル帯の人には丁度いい内容かもしれません
【アケコン】レバーの持ち方ってどれがいいの?【初心者用】
レバーの持ち方色々あるって聞くけどどれがいいの?
格ゲーまったくの初心者さん用の基礎講座を書いたので併せてレバーの持ち方についても記事にしておきます。基本的に初心者さん用なのでざっくり書いてあります。
*初心者~中級者なりたてのレベル帯でそんなにレバーの持ち方にこだわらなくていいです。そんなに神経質になるような難しいことはまだできないし、やりやすい持ち方でやるのがベスト。しいて言うなら続けていくと後々気になってくるようなケースはよくある話なので長く続けるつもりならそれを考慮した上で選んでおくといいかもしれません
以降ざっくり説明を書いておきます。以下、説明の順序が貼り付けてある動画と違っていますが説明の構成上順序を変えて話しています
ワイン持ち
動画内では「格ゲーには適さないと言われていてシューティングとかだといいのかな?」と説明されていますが、ゲーセン世代のおっさんは格ゲーマーでもワイン持ちかなり多かったんだよ!!とめんどくさい老害っぷりを見せつけていきます(´∀`)ウフフ、分かりやすい説明を付け加えておくとこの持ち方の最大の弱点は精度の高い入力を求められた際左下、テンキーで言うと1方向に若干入れにくいということです。2D格ゲーだとそんなでもないのかもしれないけどVFとかだと11入力33入力っていうのがよくあるのでシビアなレベルの戦いになってくると気になってくることはかなりあります(経験談)
つまみ持ち
上下左右方向に入れやすく特に、前後ダッシュ、3D格ゲーの66入力や33入力の技系、特殊なステップはかなり適しているように思います。逆に2D格ゲーの波動拳やスクリューといった円要素のあるコマンドだとやりやすさで言えばワイン持ちの方がやりやすい気がしますけどね。
また、弾幕系シューティングで敵弾をギリギリ避けていくアレもつまみ持ちでやってる人わりと見たような気もします。こっちはちょっと不確かです
3D格ゲー、シューティングに向いている持ち方だと管理人は思います
かぶせ持ち
まんべんなくどの方向にも入力でき、特別弱点となる要素もない持ち方だと思います。2D格ゲーやっててワイン持ちだった人が3D格ゲーにのめり込んで持ち方をかぶせに修正するって人ちょいちょい居た気がします。ええ、僕です(^ω^)
そつなく全般的にこなせる意味では優秀かなあと思います。ジャンルを問わずバランスがいい点で完全な初心者さんに勧めるなら管理人はこの持ち方かなと思います
ウメハラ持ち
ウメハラさんが自分のやりやすいように改良を加えて独自に開発した持ち方であって僕らにそれが適するかどうか、多くの人にとって持ちやすいかは分かりませんがここで重要なのはウメハラさんと同じ持ち方ということではなくて基本の持ち方から自分のやりやすいように変化させていっていいんだよっていうのをウメハラさんから学ぶことですね。実際、かぶせとつまみの中間みたいな、ウメハラ持ちのレバーを挟む部分のない持ち方とかもかなりやりやすいです。
ウメハラさんの持ち方をマネてみるのも当然いいけど、自分なりにやりやすい変則持ちを見つけるのなら中級~上級者くらいになった時でもよさそう
さてどうだったでしょうか?人それぞれの体感の部分がある話なので管理人の経験や感覚の混じった話になってしまいますが、それぞれの持ち方の簡単な特徴を書いておいたので参考になれば幸いです
2D格ゲーガチ初心者のための基礎講座④
無敵技って聞いたことあるけど何のためにあるのん?
昇龍拳とかスパコンって出かかりが無敵、発生無敵、無敵技とか聞いたことあるけど何に使うんすか?今回はこの疑問について話していこうかと思うのですが、前回までは主に攻撃の流れについてお話してましたが守備面でも困っているという人もいると思うので守備の話をしつつ上記の話題に触れていきたいと思います
2D格ゲーでは多くの場合、昇龍拳のような対空技、スパコン全般は出始めの一瞬無敵時間があります。(ゲームやキャラによっては絶対に、とは言えませんがだいたいはこの通りです)
また発生保証という用語があるのですがついでにこれについても話しておくと無敵時間が切れるまでに攻撃判定が出る技は発生保証がある=相手に技を重ねられてても最悪相打ち以上になるか一方的に勝つことができる。
変わって攻撃判定が出る前に無敵時間が切れてしまう技は発生保証がない=重ねられてる場合こちらの技の出かかりで潰されてしまう
こういう仕組みになっています。
重ねられてても、という話をしたので鋭い人は何となく気づいたかもしれませんが無敵時間は相手のきびしい重ねや手が出しづらい連携などに切り返しや割り込みとして使うことができます。守備面で相手のガン攻めにどうしていいか分からないといった時、まずはできるだけがんばってガードしましょう。無敵技と言っても読まれててスカったらさすがにノーリスクという技は多くはないですからね。何も考えずぶっぱなすってわけにもいきません。無理!きついっていう時は無敵技での切り返しを選択に入れる。これがかなり初歩的な守備の選択肢です
*無敵時間は主に守備面で活用していくスキルです
実際にはもっと理解してくるとアドバンシグガード、フォルトレスディフェンス、ガーキャン、直ガ、バックダッシュ無敵などゲームによって色んな防御面を補助するシステムとかもあったりしてガード手段としてもっと最適な行動を選択できるようになってくると思うので段々スパコンなどはヒット確認から確実なダメージソースとして使うようになり無敵時間を利用するケースは減っていくかもしれませんが、基本的な知識として理解しておけば初心者の間は使う機会も多いかもしれないし、中級者以上になっても状況に応じて選択していく機会はあるので覚えておくといいと思います
そろそろ各ゲームのシステムをきちんと覚えていった方がいい頃合
これまでの話でストⅡレベルの基本的な攻防の話は終わりです。ここから先はなんとなく目を通していただけの各ゲームのシステムを覚えて、より自分のプレイしてるゲームを理解して順応していく必要が出てきますね。段々とシステムを使えるようになってきたらもう中級者にはなれたと言えるでしょう
2D格ゲー全般に共通しててはじめたばかりの頃に覚えておきたい初歩的な話はこれでひと段落です。次回は初歩的な豆知識を記事にしようかと思います