非常口の人のゲームブログ

今、家でやってみたいなつかしのアーケードゲーム

【格ゲー】今、家でやってみたいゲーセンで流行ったゲーム【音ゲー】

ゲーセン世代だけどゲーセン行かなかった人、ゲーセン世代ですらない若い人、動画配信してるけどネタに困ってる人、ひと昔前ゲーセンではこんなゲームが流行ってました。どれも面白さはお墨付きなので一度手に取って遊んでみてはいかが?

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*なお、管理人がゲーセン通ってた時期1990年代後半~2000年過ぎくらいまでがメインで主観交じりで載せております。新しめのは載ってなかったりするかもしれませんがご容赦お願いします

 

【今、家でやってみたいゲーセンで流行ったゲーム】

・格闘ゲーム

・横スクロールアクション

・格闘アクション

・シューティングゲーム

・パズルゲーム

・音ゲー

・珍ゲー

 

【雑談】

・【VFes】バーチャの続報キターーーーけど...?って話)6/1

・【完全新規者用】VFesってどんなゲームなん?って話6/5

・【VFes】超初心者用ジャッキー攻略6/9

・最近の格ゲーってキャラ数多すぎひん??っていう話6/14

・【ギルティ】GGSTってどんなゲームなん?って話【未経験者】6/17

・スマブラに鉄拳の一八が参入し賛否両論のやつ6/21

・2D格ゲーからVFesへ参入する時の注意点【見落としがち】6/25

・格ゲープロゲーマーの人気ランキングとか雑談6/30

・サブで遊ぶ格ゲーにお勧めのゲームは?(NEW)7/11

サブで遊ぶ格ゲーにお勧めのゲームは?

第一回目ヴァンパイアセイヴァー

たまには別ゲーで気分転換もしてみたい!

メインにストⅤやGGST、VFesを遊ぶという人は多いでしょうけど、たまには息抜きや気分転換に別ゲーをしたい...そういうことは多々あると思います。今回はサブにやってみる格ゲーとして何がいいだろう?っていう話をしていきます。どれもやって損はしない、いややらないと損まである傑作ゲームを紹介していくつもりなのでエンジョイ予定でも触ってみてはいかが?

第一回目はヴァンパイアセイヴァー

【セイヴァーってどんなゲームなん?】

1997年に販売されたゲームで24年前に作られたとは思えないグラフィック、キャラの魅力、音楽、独創性などゲーム全体の質の高さが他に並ぶものがなかなかない点が今でも不動の人気を得ている認知度高いゲーム。ここまでは知ってる人も多いでしょうが実際プレイしてみるとしてどんなゲームなのか?以下、ここを再確認していきたいと思います

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*今でも見劣りしない高い完成度だった名作ゲーム

 

【ゲーム性の方は】

・ストⅡシリーズでストⅡとしてのゲーム性の確立、成功を収めたので、ヴァンパイアシリーズではストⅡとはまた違った(当時としては)さらに新しい攻めたゲーム作りになっています。具体的に、地上、空中ダッシュチェーンコンボ、空中ガード、アドバンシングガード(AG)...etcなどですが要するにストⅡのようなじっくりした地上戦よりも今で言うギルティのような立ち回り、試合運びの先駆けのゲームだと捉えればいいです。ストⅡとは違って人外の者達の戦いらしくスピーディで常識を超えたバトルが楽しめます

またギルティと言うと敬遠、心配が起こる人もいるかもしれないですが、昔のギルティのような起き攻めセットプレイがきっついといったそういったことではないのでそこは(基本的には)心配要りません。

自キャラの操作、だいたいのゲームの流れ、AG(超重要)を理解してそれなりにでも使えるようになれば中級者に足突っ込んだ程度には遊べるようになります

 

・ですが、いい所だけ話して嘘をつくわけにもいかないのでこのゲームの闇の部分も話しておくと、このゲーム中級者後半~上級者あたりになってくるとサスカッチ、ザベル、キュービーあたりが飛びぬけて強く勝つためのキャラ選びからやると延々このキャラばかりになってきがちです。セイヴァーのゲーム性に合ったダッシュを持ってたか否かほぼその1点なのですが他のキャラでこいつらを相手するのは相当骨が折れます...巧くなってくるとAGの重要性と空中にいるのがいかに強い行動かというのと上から乗っかるゲームになってきて、いい加減これらの優れたダッシュ持ってるキャラのラッシュ力に台パンしたくなってきます(涙)

CAPCOMにしては珍しいと言える数名のキャラだけが頭いくつか飛び抜けて強いという、実はキャラバランスとしてはあまりいいとは言えないゲームだとは思います。しかしまあそれを考慮しても余りあるゲームとしての全体のクオリティの高さがセイヴァーが愛され続けている理由なんでしょうけどね!

 上記は続けていったり、勝ちにこだわりだした時の話なのでここで話しているサブとしてわちゃわちゃ遊ぶ分にはたぶん大丈夫だとは思います

 

【よく選ばれそうなキャラのざっくり使用感】

次いでプレイの際よく選ばれそうなキャラの使用感も書いておくと

デミトリ

スタンダードな使い勝手で入りやすいと思う。それでいて中級者~上級者以降でもなんとかかんとか戦っていけるわりといいキャラ。始めてプレイする人には○くらい(最大◎として)

モリガン

概ねスタンダードなキャラ。(ダッシュが特殊でそこは練習の余地あり)ハンターではそこそこ上位キャラだったモリガンはセイヴァーでは今ひとつ...好んで選ばれるかと思うけどなかなかきついキャラにはきついです。キャラ愛で乗り切れ!(根性論)始めてプレイする人には△くらい

リリス

スタンダードなキャラ。こちらもモリガン同様よく選ばれそうですが、モリガンと似ていて違う点

  1. 空中での制圧力は全体的に見てもリリスはそこそこいい方で、モリガンはあまり良いとは言えない
  2. 飛び道具としてはモリガンは端から端まで飛ぶ弾なのに対しリリスは少し飛んですぐ消える。飛び道具としての信頼性は今いち
  3. コマ投げの性能はリリスが若干微妙。どちらかと言うとモリガンの方が優れている

どちらもそこまで強いキャラではないですが、どちらが使いやすいかというとリリスの方が使いやすいと思われます。始めてプレイする人には○くらい

・ジェダ

ジェダは相当扱いが難しい...上級者以上のレベルだともしかすると見えてくるものもあるのかもしれないですが、並のレベルだとまず下から数えた方が早い強さかもしれません...たぶん人気のあるキャラだけにこれもキャラ愛で何とか乗り切るしか...実際今でも現役でプレイされている方の中にはジェダやモリガンメインでもキャラ愛だけで極めにいっている人はいるのでそういった人を憧れの目標として始めてみるしかないですね...始めてプレイする人には一応×...かな...

 

【ストーリー設定なんかも知っとくと、なお面白い】

また、以前ヴァンパイアのストーリー設定もけっこう面白いよ?と記事にしたものがあるのでストーリー知らないって人はそれも観てみるとちょっとしたキャラの背景も知れてより一層楽しめるかもしれません。是非ご覧あれ

zebra007.hatenablog.com

zebra007.hatenablog.com

以上、ざっくり紹介ですが今でも人気の高いセイヴァーをサブとして遊んでみないかい?って話でした!

 

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格ゲープロゲーマーの人気ランキングとか雑談

気になる人気ランキングが意外だった件

どのゲームタイトルも新規参入者をどう獲得するかで常に議論されていると思いますが、人気プロゲーマー=そのゲームタイトルの看板選手なわけで今からはじめようかなって人はやれゲームの難度がどうだ、上級者との差がどうだなんて細かいことはまず考えてなくて、分かりやすくそのゲームが盛り上がってるかどうか、盛り上がりを担ってくれているそのゲームの看板となるスター選手がいるかどうか、それを自分も観てみたい応援してみたい面白そうだしやってみたいと思えるか、例えるならみんなが神輿(みこし)を担いでワッショイやっている所に面白そうだし自分も混ざりたいって思う心境...それに近いと思うんですよね

 

それが続けてプレイしてくれるかどうかはゲーム内容の方になってきますがはじめるきっかけっていうのはその程度のもんでそれにはやはり看板となるスター選手がいるっていうのはすごく重要だと思うんです

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そしてたまたまなんとなく検索したんですが、プロゲーマーの人気ランキングこちらは「格ゲープレイヤーWiki」様の記事で直近でプレイヤーの検索された数をランキング化しているという内容なのですが、他人様の記事内容をまるっとコピペはさすがにどうかと思うので紹介、誘導という形になりますが↓

fgamers.saikyou.biz

1位が大須さんっていう(笑)現役プレイヤーとしては退いてらっしゃるのにめちゃめちゃ人気なんですね...管理人も大好きですが(笑)(6/29観たら2位になってました)

後は全体的にVFes、GGSTがリリースされたり最近の流れを反映してそうな感じですね。意外だったのはストⅤは最近動向が落ち着いてるからなのかストVで有名な方々はそこまで上位を固めてないっていう点。(スマブラが強いというのは当然として)格ゲー喫茶ハメじゅんに出演されているitsukaさんが2位だったり(6/29に5位でした)、ストⅢ3rdの猛者であり今は格ゲーマーを巻き込んだ魅力的な動画配信を多数されているこくじんさんが31位だったりランキングがひしめき合ってるせいと捉えるべきなんでしょうか...

VFなんかはたぶんこれからプロゲーマーが生まれおじさん達の間だけでなく広く認知される人を改めて据える必要性があるし、ストVが通ってきた道をうまくマネさせてもらって人口が増えればいいなーと思います

 

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2D格ゲーからVFesへ参入する時の注意点【見落としがち】

VFesが今だによく分からんって人用の記事です

この記事はほんとにスタート地点、キャラの動かし方より基礎の部分だけど2D格ゲー経験者だと「2DとVFでの上中下段と投げの違いを誤解したままプレイしている」ということがある(自分がそうだった)かと思いほんとにスタート地点の話を再度取り上げてみました

(注意)VFは2D格ゲーの基礎知識とだいぶ違うので注意です

VF、鉄拳はそれぞれ2D格ゲーとも違う独自のゲーム性を持っています。2Dor3D格ゲー経験者だからといっても知識面ではVFで流用できるものはあまりなくてそれを知らず「格ゲー経験者だしだいたい何とかなるやろ」で挑むと間違ってスタートしている可能性があるので今一度基礎部分を確認しましょう

  • 上段攻撃→立ちガード可、しゃがみでスカし可
  • 中段攻撃→立ちガード可、しゃがみガード不可
  • 下段攻撃→立ちガード不可、しゃがみガード可
  • 投げ→立ちガード不可、しゃがみでスカし可

これを覚えた人は多いでしょうが、

 VFでは「各キャラ下段攻撃はあまり種類豊富ではなく発生が投げよりも遅いことが多い」「下段投げだと特定のキャラしか持ってない」ため中段と投げが基本の対の択(*基本的に投げが下段攻撃の役割を果たしている)となり、常にこの二択で崩すのが基本的な攻防となっています

 

このゲームは中段と投げで完結するゲームです。2D格ゲーで中段というとリュウの鎖骨割りのような発生の遅い"特殊な地上技"をイメージするかもしれませんがVFで言う中段はメインとして使っていく一般的な地上技と理解してください。2D格ゲーでの中段、下段、投げとVFでのそれは位置づけがちょっと違うのでよく理解しておかないとうまく二択がかかってないといったことになるので注意です。なので発生の早い中段である肘と投げの二択が最も基本で極論それで済むとも言えます

しかしまあそれだけではダメージ効率悪いので肘がカウンターヒットした場合など有利が大きくなったら一歩踏み込んでもう少しリスクリターンの高い中段(コンボ始動技)を出してみる。試合展開の簡単なイメージとしてはそんな感じで捉えたらいいと思います

 

中段と投げで完結するなら、上段と下段って何の意味があるの?って疑問があるかもしれません。これについて簡単に解答しておくと上段は立P...これは何する時に使いたくなるかピンと来る人もいるんじゃないかと思うけど発生の早い立P打ちたい状況でガードされていたら立P派生も考える、アキラの46Pなどに代表する出の早めの攻撃を確反に使う、初心者~中級者でのおおまかな上段の認識はこれくらいでいいと思います。下段は上記にもあるように投げより発生が遅いパターンが多いですが、投げも万能ではない(打撃を出していれば必ず潰されるなど)ですし散らし目的で下段も混ぜるといった感じで、メインはもちろん中段と投げだけどそれを補う要素で上段下段があるような捉え方でいいと思います

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*超上級者だと遅めの下段は集中してる時は見えるとかなんとか...?(汗)

上段、中段、下段は分かったんだけど...

上段、中段、下段つっても死ぬほど多い技の中からどれを選択するのかまったく分からんって人は多いと思います。そういう人は

  1. 立ちP、しゃがP(発生が早くスキの少ない打撃)
  2. 肘(発生が早くスキの少ない中段、投げとの二択に最も汎用的)
  3. ミドルキック、肩(肘よりかは遅い中段、中ダメージコンボ始動技なども有)
  4. 膝(発生が遅くスキも大きい中段、大ダメージコンボ始動技)

・肘クラスの打撃はリスクリターンが小さくコンパクトなので振りやすい中段

・中ダメージが狙えるようなコンボ始動技は肘よりかは発生が遅く膝よりも速いミドルキック、肩クラス

・膝クラスの打撃は大ダメージが狙える代わり反撃として投げ、肘確くらいのスキがあるケースが多い

この分類がVFでは技を仕分けする上でよく使われ重要な技なので自分のキャラでこれに該当するのを基本的に使う技として覚えるといいです

 

派生が色々あるのは何なの?っていう疑問に関しては上記で書いた立ちPと最も使う中段である肘、これがガードされていたら派生を出す出さない選択してみる。初心者段階では主にそこだけ注視して後はそこまで難しく考えずだいたいで使ってみていいと思いますよ

基本は分かったけど立ち回りが分からん人

VFの立ち回りは基本的に多くの時間がインファイトガチの殴り合いです。距離を取ったとして遠距離ではほとんど何も起こらないですし、中距離はほどほどにありますがどのように触っていくか...その後は結局インファイトです。

2D格ゲーでは遠、中、近距離バランスよくある、鉄拳では中距離での触りあいが最もデリケートで近距離も起こるイメージですが(鉄拳はあまりやり込み勢ではないので浅い意見だけど...)VFはほとんど近距離戦でそれ以外での距離戦の試合運び、立ち回りといったものは基本的にあまり考えなくていいです。

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*VFは基本これくらいの距離。緊張感がぱない

近距離戦の中での技選択や連携、コンボなどは各キャラの攻略記事や動画を出してくださっているのがたくさんあるのでそれを観て知識を繋げていっていけばいいんじゃないかと思います

他ゲーやってるだけに逆に混同したままスタートしてるパターンもあるかと思いVFの最もスタート部分の話を再度してみました。これを踏まえた上で自キャラの動かし方やら自キャラコンボ練習やらに繋げていってください

 

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スマブラに鉄拳の一八が参入し賛否両論のやつ

スマブラに一八が参入し賛否両論あるようですが...

スマブラはゲーセンおじが思い描くような純格ゲーとはまた少し違って格ゲーアクション的な位置づけなのかなと思ってこのブログではあまり取り上げてなかったのですが、今回取り上げたのはスマブラという話でなく最近どの格ゲーでもよく見られる他ゲームからのキャラクターコラボ参入で賛否両論起こるというその点を話題に取り上げて話したいと思ったのです

 

最初に断っておかなければいけないのは管理人はスマブラはほんとにまったく触ったことない、情報も一切知らない無知勢なのでスマブラの話をするつもりはほぼないですがズレたことを言っていたとしたら申し訳ないです

で、スマブラってストⅤとかの格ゲーとは違って「大乱闘」が売りで色んなゲームのキャラが一同に戦えるいい意味で運動会、お祭り的なのが特徴だと思っていたのだけど、加えてリュウ、ケン、テリーとすでに格ゲーキャラ多数いる中で一八が追加されて疑問の声が挙がるもんなんですね...まあ一八に関しては知らないって声が最も寄せられているようですが(涙)

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 *わりとキャラを詰め込むのに抵抗ないゲーム性のように思えるけど、それでも新キャラ増えるたびに賛否あるらしい

 

色んな方面からのキャラを受け入れやすいゲームだと思えるスマブラでもそういった声が挙がるのには管理人は少し思う所があって、前回「最近の格ゲーってキャラ数多すぎひん??」って記事でも似たようなことを書いたのだけど他ゲーからコラボ出演と言ってまったく世界感が違うキャラを持ってきたり、はたまた場合によってはそのキャラが強かったりするとやはりそのゲームが好きでずっとプレイしてる人からすれば違和感しかなく疑問の声は挙がるのは当然だと思います。最近ではそういったケースが少しではなくわりと多く見られ、”極端に”異色のキャラが追加される=まーた世界感を壊したりゲームそのものを壊すキャラなんじゃないかと悪いイメージが先行して植えついちゃってプレイヤーが神経質になっちゃってるんじゃないかと思ったりするんですよね

 

ほんとにこの「キャラ数がやたら増えていく」「他ゲーからの出張キャラ」というのはけっこうやっかいでもっとデリケートに扱ってほしいというのが個人的な意見です。(キャラ数を増やすのはいい面もあると思うので歓迎だけどそれもさすがに限度がある。あまりに世界感の違うキャラ、鉄拳で波動拳撃ったりするような例は控えてほしいしそれが強キャラというのも考えてほしい。スマブラは許容範囲があまり分からないので深くはコメントしません)

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スマブラは比較的寛容な方なのかもしれないけど、格ゲー全体の話としてキャラの追加はバランスを十分以上に考えて行ってほしいというのが個人的な意見で、神経質すぎやろって声もあるかもしれませんが今の流れが今後の色んな格ゲーの指針となるんだと考えるとプレイヤー側も少し気にした方がいいと思うし、製作者側の方々には無茶は止めてねとお願いしたいと思う所です...

 

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【ギルティ】GGSTってどんなゲームなん?って話【未経験者】

GGSTがリリースされて興味あるんだが?って人用

GGSTが動き出して興味あるんだけど、ギルティまったくやったことなーいって新規の人にざっくりどんな感じか紹介していきたいと思います

早い話が今までとは別ゲーに

色々噂は目にしているかもしれませんが、今作は根本的な部分から大幅改修されはっきり言って今までとはまったく別のゲームになっています

ストⅤとは毛色の違うアークっぽい機動力のあるゲームなのは一応は変わらないので、ストⅤのようにじっくりした地上戦よりは相手にガンガン触っていきやすいスピーディな点が特徴と言えるでしょうか。

システム面から細かい部分まで変わっているのでそれぞれの音がどのような曲になるのかという点ではまだはっきりとは見えてきてない、ゲーム性としてはまだまだ研究の段階で、むしろそれよりもキャラごとの調整がわりと大きな差があるように見え今の所はその部分での差異が語られていることが多いようですね

 

ちょっとどんなもんかかじってみたいくらいの気持ちで始めるならお勧めするのは圧倒的に「ソル」を使うことをお勧めします。他にも現時点で強いと言われているキャラはチップやメイやらいますが攻守バランスがとれ特別弱点と思われるようなものもないゴリラキャラのソルは始めたばかりでボコられてストレス...というのを若干カバーしてくれる意味でも最適だと思います。(そしてソルにボコられてキレる未来...)逆に現時点で恵まれてないキャラでスタートするのはゴリラキャラが多い今の環境ではかなりきびしいと思うので闇慈使いたいんだが~?とか言う人はソルである程度慣らしてからキャラ変えする方向がいいでしょうね

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結局新しいゲームになってどうなったの?

 コンボは前作までと比べて比較的短く簡単になりました(?)

けど、ガトリング(チェーンコンボ)がほとんどなくなったと言っていい変更で弱P、屈弱Kなどから簡単に繋いでいけるということがなくなりやりやすくなったのだか、やりにくくなったのだか...

加えてコンボが短くなった分簡単レシピでごっそり減ります。一応、ツイッターなどで挙がっている1コンボで7割以上減るようなのはゲージ50%、100%使っているのが多くそういう場面はそう頻繁には来ないのでそこは過剰な心配はいらないです。とはいえ平時から減りすぎなゲームだと思うけどね...

ギルティで敬遠されがちな"強烈な"起き攻めはなくなったか緩和されました

新しい仕様での起き攻め攻防は研究されている最中なのでどう落ち着いていくか分からないけど、いずれにせよ起き攻め自体は必ずあります。ストⅤでもあるしこれは仕方のないことですね

システム周りは新仕様で簡単になった?

簡単になるよう配慮してあれやこれや変わったのかもしれないけど、結果的に一口で言って別に新規がやって分かりやすい、簡単になったとは言いづらいというのが答えな気がします。変にややこしかったり難しくなった部分もあるし特別簡単にするつもりまではなかったってことでしょうか。ちょっとアプローチしている層がよく分からない所は宣伝としては弱い気がします...

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まとめると

・別ゲーになったことでみんなスタートラインという状況でやり始めるタイミングとしては今なのかもしれません(これが狙いだったのかな)

・前作までの"強烈な"起き攻めループはなくなったっぽい(重要)

・前作までよりかは難易度は低くなったのかもしれませんが、特別に新規や初心者に優しい、過剰に簡単にしたということではないように思えます

・とりあえず触ってみるなら「ソル」でスタートするのを勧めます。やりたいキャラがいるならある程度理解してからの方がよさそうですね

 

今から始めてみようかなと思ってる人にGGSTの一番表面上の「結局どう変わったの?」といった部分をざっくり紹介してみました。管理人的には前作までにあったエディ(ザトー)を代表とする強烈すぎる起き攻めを延々とされるのが最もギルティが敬遠される原因を生んでたと思うのでそれがなくなっただけでも十分GGSTに参入してみるきっかけになるんじゃないかと思いますよ

 

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最近の格ゲーってキャラ多すぎひん??っていう話

最近の格ゲー全般、キャラ数多すぎない?

真面目にみんなに聞きたいのだけど、

最近の格ゲーってキャラ数多すぎじゃない??

家庭用ゲームもネットを利用したサービスを実現できるようになったということでオンライン対戦、キャラのタイムリリース、その都度によるキャラ調整などなどプレイヤーにとっても会社側にとってもいいことづくめな世の中にはなったと思います。

 

そんな中で唯一、キャラ数がどこまでも増えていくケースには管理人はどうなんだろうと疑問を持っています。会社側も少しは商売っ気を出してキャラのタイムリリースで追加課金をふんだくりたいという気持ちは分かるしそれは別にいいと思います。でもそれもやっぱりバランス、限度ってもんがあって最近の格ゲーはわりと多くがやりすぎ感があるように思うのだけどみなさんはどうです?

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*ちょっと前のストⅤのキャラセレ。今はもっと多い

 【キャラが増えすぎていい点】

・何かしら使いたいキャラが居る

 

・上記の理由により新規参入者が見込める可能性

 

・ウル4くらいから格ゲーを始めたって人にとってはキャラ数が多いっていうのは特におかしな事でもなくそんなもんだと思ってた、とかそういう感想の人は居ると思う

 

【キャラが増えすぎて悪い点】

・さすがに全体のキャラバランスが悪くなりすぎる

 

・上記の理由により相性ゲーかぶせゲーの要素が出てくる

 

・特にプロのように勝ちにこだわる人は持ちキャラを増やした方がいいという話になりがち。昔のようにザンギ一本というようなスタイルは古いとなってしまい、職人肌の人が絶望的な試合をひっくり返すというようなリスキーなことをしなくなってしまう。職人の劇的な逆転勝利というのも醍醐味の1つで特に大会シーンなどでは格ゲーを盛り上げる大きな要素なだけにこれはどうなの?と思う

 

・タイトルの看板となるようなスタープレイヤーを生み出す上でも90点のキャラを2体、3体用意して大会に臨んでいるより、120点のキャラで挑んでいる方が絵になるしドラマが生まれやすいと思うけどな

 

・ほぼ使われないようなキャラが比例して増え、それでいて勝ちにこだわる人はそういったキャラの対策もある程度持ってなくてはいけないしいいことないと思う。レアキャラの対策しないといけないのはどんなゲームでもそうだけどキャラの総数が増えるのに比例して見向きもされないキャラを増やしていくというのはおかしい

 

・キャラが増えてくると世界感を損ねるようなのがどうしても生まれてきがち、鉄○の豪鬼、ギース、ノクティスとかは最たる例。そっち方面の客層も捕らえたかったのだろうけどさすがにゲームを壊してまでビジネスが過ぎるのだとしたらよくない流れだと思う

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 ・キャラ数が多いことで新規客が見込めると書いた反面、キャラ数多すぎて後から入っていくには(キャラ対策とか色んな面で)入って行きづらいと諦める人もいると思う

 

・これは管理人がそう思うだけかもしれないけど、

ストⅤに限定した話で最近日本のプロの中でもTOPクラスの人達もキャラ対けっこう諦めてるというか以前はもっと「さすがプロだなあ」と感動するくらいの詰め方だったのに最近は何かそうでもないというかそういった感じを受けるのだけど管理人だけです?

ゲームがコロコロ変わりすぎる弊害が出てる気がけっこうするんだけどどうだろう

 

昔とはゲームもずいぶん変わり良くなった部分もたくさん、悪くなった部分もたぶんたくさん、日本人気質も相まってスポンサーが付いているプロなどはあまりネガティブな意見を言わない、それどころか妙にべた褒めする事も多いので代わりにパンピーである管理人はちょっとおかしくない?と思う部分はきちんと言っていきたいと思ったのだけどみなさんはどう感じてますか?

 

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【VFes】超初心者用ジャッキー攻略

ジャッキーで何したらいいか今いち分からん人用

VFesで新しく始めた人用の記事ですが、ジャッキーが使用率高そうなのでジャッキーの簡単な動かし方目安を書いていきたいと思います

 

まず基本的な仕様を覚えた方がいい

前回の記事で書いたのですが、まずVFのほんとに基本的なことをざっくりとでも覚えた方がいいです

zebra007.hatenablog.com

  1. 上段攻撃→立ちガード可、しゃがみでスカし可
  2. 中段攻撃→立ちガード可、しゃがみガード不可
  3. 下段攻撃→立ちガード不可、しゃがみガード可
  4. 投げ→立ちガード不可、しゃがみでスカし可

これがVFの最も基本的な攻防になります。

VFでは各キャラ下段攻撃はあまり種類豊富ではなく発生が投げよりも遅い、下段投げだと特定のキャラしか持ってないため中段と投げが基本の対の択となり、この二択で崩すのが基本的な攻防となっています

このゲームは中段と投げで完結するゲームです。2D格ゲーで中段というとリュウの鎖骨割りのような発生の遅い特殊な地上技をイメージするかもしれませんがVFで言う中段はメインとして使っていく一般的な地上技と理解してください。なので発生の早い中段である肘と投げの二択が最も基本で極論それで済むとも言えます

しかしまあそれだけではダメージ効率悪いので肘がカウンターヒットした場合など有利が大きくなったら一歩踏み込んでもう少しリスクリターンの高い中段(コンボ始動技)を出してみる。試合展開の簡単なイメージとしてはそんな感じで捉えたらいいと思います

 

上段、中段、下段つっても死ぬほど多い技の中からどれを選択するのかまったく分からんって人は多いと思います。そういう人は

  1. 立ちP、しゃがP(発生が早くスキの少ない打撃)
  2. 肘(発生が早くスキの少ない中段、投げとの二択に最も汎用的)
  3. ミドルキック、肩
  4. 膝(発生が遅くスキも大きい中段、大ダメージコンボ始動技)

肘クラスの打撃はリスクリターンが小さくコンパクトなので振りやすい中段

中ダメージが狙えるようなコンボ始動技は肘よりかは発生が遅く膝よりも速いミドルキック、肩クラス

膝クラスの打撃は大ダメージが狙える代わり反撃として投げ、肘確くらいのスキがあるケースが多い

この分類がVFでは技を仕分けする上でよく使われ重要な技なので自分のキャラでこれに該当するのを基本的に使う技として覚えるといいです

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具体的にジャッキーでよく使われる技

  • 立ちP、しゃがPはいいとして
  • 肘:6P
  • ミドル、肩:P+K,P
  • 膝:6K

肘は全キャラ通して見た目に肘(あるいはミドルパンチ)なのでたぶん分かりやすい。

ミドル肩は発生や硬直がそのクラスというだけで見た目がそうとは限らないです。ジャッキーのP+K,Pは硬化カウンター以上(出かかりを潰す純CHか相手硬直にヒットでもいい。後者が硬化CH)ではじめて浮くのでこのクラスはそういった条件付きで浮かせれるという技も多いのが注意点かな

膝も分類上膝と言うけどアキラだと33Pヨウホウ、ウルフだと46P+Kショートショルダーなんかは見ために肩なので見た目でなく発生と硬直等自キャラの膝に該当するのを理解しておくこと。膝だとミドル肩よりリスクは大きいけどノーマルヒットでも浮かし確とリターンも大きいというのが特徴ですね

余談ですが肩、膝など見た目と違うのに何故そういうくくり方されているかはVF初期の頃からの古い仕分け方の名称の名残と思ってください

 

若干逸れましたが上記以外にジャッキーでよく使われる技は中コンボ始動技として4K+G、コンボパーツの(精度が高くなれば立ち回りでも)居合蹴り、下段技として1Pかなり絞ってこんな所がよく使われる技です

派生技がいっぱいあるけどそれは何なの?っていう疑問に対しては、上でも言ったけど基本的には中段と投げの二択であってそれがガードされた時に二発目、三発目がついてくるかの読み合いが起こるというという話なんですが、はっきり言ってややこしいので今の段階では適当でいいです。上記の基本的な技を主軸にゲーム展開して派生技とかはノリでいいと思いますよ。

後はそれ以外も避け対策として必要な半回転技、全回転技も覚えておくといいかもしれませんね。

 

詰め込みすぎても消化不良起こすだけなのでほんとにざっくりと書いてみましたが、上に貼り付けてある前回の記事と併せて読んでもらえれば、何したらいいのか分からん~簡単なゲームの流れは理解できるくらいにはなるんじゃないかと思います

 

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